Qanday qurolli kurash o'yinlarini qanday o'ynash kerak

Dengiz sathlari - ikkita o'yinchiga mo'ljallangan urushga asoslangan temir o'yin bo'lib, unda opponentlar boshqa kemalarning joylarini aniqlashga urinmoqdalar. O'yinning qog'oz va qalam versiyasi Birinchi jahon urushiga to'g'ri keladi, lekin ko'pchilik odamlar 1967-yilda Milton Bradley kompaniyasi tomonidan sotilgan plastmassa o'yinlari orqali o'yinni yaxshi bilishadi. O'shandan beri o'yin turli video o'yinlar va smartfon ilovalari turlarini o'zgartiradi.

Bugungi kunda, taxta o'yini versiyasi 1986 yilda Milton Bradleyni sotib olgan Hasbro tomonidan ishlab chiqariladi.

O'yin ob'ekti har bir o'yinchi vertikal va gorizontal kosmik koordinatalarini o'z ichiga olgan plastmassa panjasida yashiradigan kemalarning joyini aniqlashdir. Aktyorlar, kema o'z ichiga olgan kvadratni aniqlashga harakat qilib, boshqa o'yinchi ustidagi satr va ustun koordinatalarini chaqiradi.

Har bir o'yinchi o'yin paneli ikkita panjara oladi. Izgaralardan biri o'yinchi tomonidan o'z kemalarining joyini "yashirish" uchun ishlatiladi, ikkinchisida esa, boshqa shtepelar raqibga qaratilgan tortishishlarni yozish uchun ishlatiladi va u tortishish yoki yo'qolganmi-yo'qligini hujjatlash uchun ishlatiladi. O'yinning maqsadi, raqibning barcha kemalarini, chiziqdagi joylashuvini to'g'ri tasavvur etib, sindirishdir.

Kengash o'yinini sozlash

Har bir o'yinchi ikkita panjarali o'yin taxtasiga ega bo'ladi - har bir turdagi kemadan biri "zarba" qoziqlari o'rnatilgan joyga va zarba va nishon belgilari (oq va qizil chiziqlar) bilan ta'minlanadi.

Beshta kemalar:

Ikkala futbolchi ham o'yin stolida bir-birlariga duch kelishlari uchun joylashtirilishi kerak. Ularning nishon panjaralari vertikal ravishda bir-biriga tikilib, o'yinchilarning raqiblari okean tarmog'ini va kemaning joylarini ko'rmasligi uchun.

Har bir raqib o'z kemalarini pastki okean tizimiga yashirincha joylashtirib, har bir kemada ikkita anchagina paypoqni panjara bo'yicha ikki teshikka joylashtiradi. Har bir kema gorizontal yoki vertikal ravishda joylashtirilgan bo'lishi kerak, diagonal emas, tarmoq panjaralari bo'ylab va kemalar panjara osib bo'lmaydi. Kemalar bir-biriga tegishi mumkin, lekin ular bir xil panjara maydonini egallashlari mumkin emas. O'yin boshlanganidan so'ng kemalarning o'rnini o'zgartira olmaysiz.

Asosiy o'yin

Aktyorlar, dushman kemalariga hujum qilish uchun (koordinatalarni chaqirish orqali) o'q otishadi.

O'z navbatida, maqsadingiz panjasida satr va ustunni belgilaydigan bir harf va raqamni chaqiring. Raqobatchingiz bu koordinatani okean panjasida tekshiradi va og'zaki aytganda, u erda kema bo'lmasa, "miss" ga javob berishi yoki uning kemalaridan biri tomonidan band bo'lgan joyni to'g'ri tanqid qilgan holda "urish" ga javob beradi.

Sizning xitlaringizni qayd etish uchun nayranglarni va qizil chiziqlaringizni hujjatlash uchun oq tayanchlardan foydalanib, yuqori maqsadli qurilmangizdagi har qanday tortishishlarni (taxminlarni) belgilang. O'yin davom etar ekan, qizil po'choqlari sizning raqibingiz kemalarining o'lchami va joylashishini bosqichma-bosqich aniqlaydi.

Sizning raqibingiz sizga olov otishida aylanishsa, sizning kemalaringizdan biri har safar bir marta urilsa, grid maydoniga mos keladigan kemada teshikka qizil burmacha qo'ying.

Agar sizning kemalaringizdan biri qizil qoziqlar bilan to'ldirilgan har qanday uyaga ega bo'lsa, raqibiga sizning kemangizni botirib yuborganligini e'lon qilishingiz kerak. Klassik o'yinlarda ishlatiladigan ibora "Sen mening botirimni yirtding!" Albatta, kema o'yinlari boshlanganidan so'ng, kemaning mavqeini o'zgartirish noqonuniydir.

Raqibning beshta raketasini yutib yuboradigan birinchi futbolchi o'yinni mag'lubiyatga uchratdi.

Murakkab Gameplay

Battleshipda o'ynashni boshdan kechirgan futbolchilar ba'zida o'yinning farqli o'laroq foydalanadi. Asosiy qoidalar quyidagi istisnolar bilan bir xil bo'ladi:

Qalam va qog'oz varianti

Bundan tashqari, klassik usulda Battleship o'yinini qog'ozga o'ynash va koordinatalar yaratish uchun gorizontal va vertikal satrlarni etiketlash orqali ham o'ynash mumkin. Asosiy 100 kvadrat okeanda 1 dan 10 gacha gorizontal qatorlar va A dan J gacha vertikal qatorlar yorliqlanadi.

Plastik kartochkalardagi o'yinlarda bo'lgani singari, har bir futbolchi ikkita okean tarmog'iga ega bo'lishi kerak, ulardan biri o'z kemalarining mavqeini belgilash va raketasini o'qqa tutganida xitlarni hujjatlash uchun; va raqibni o'qqa tutganida, uni kuzatib borish uchun ikkinchi panjara. Bir otishni o'rganish vaqtida, mos keladigan kvadratni X bilan belgilang; yo'qotishlarni 0 bilan belgeleyiniz.

Keyinchalik murakkab o'yin uchun siz vertikal koordinatalarni va gorizontal satrlar uchun 1 dan 26 gacha raqamlarni belgilash uchun A dan Z harflariga foydalangan holda ko'proq kvadratlarga ega bo'lgan katta panjara yaratishingiz mumkin. Okeanlarning kattaroq qismi, o'yin qanchalik qiyin bo'lganda.