01-dan 08-gacha
Rook
Barcha diagrammalar © Ed Scimia Shaxmat taxtasini o'rnatishni o'rganganingizdan so'ng, har bir bo'lakning qanday qilib harakatlanishini o'rganishga kirishingiz mumkin. Qubba to'g'ri kvadrat ichida gorizontal yoki vertikal ravishda har qanday kvadrat tegadi.
02 of 08
Rasmga olish
Aksariyat qismlarga o'xshab, tosh ham boshqa qismlarga sakray olmaydi . Biroq, u raqib tomonidan ishg'ol qilingan maydonchaga tushib, u qismni taxtadan olib tashlashi mumkin. Bu bir qismni ushlab turish deb nomlanadi. Barcha qismlar shu tarzda qo'lga olishi mumkin.
Yuqoridagi diagrammada chuqurlik nuqta bilan belgilangan kvadratchalarning har qanday joyiga o'tishi mumkin. Bundan tashqari u kvadratga o'tish orqali g4-dagi qora episkopni ham olish mumkin. Oq piyonlar tomonidan ishg'ol qilingan kvadratlarga yoki boshqa joylarga harakat qilish mumkin emas.
Rooks Kingning qobiliyati bilan mashhur bo'lgan qobiliyatiga qo'shilishadi.03 dan 08 gacha
Bishop
Episkop bir tekis chiziq bo'ylab diagonal kvadratchalarning har qanday sonini harakatga keltiradi.
E'tibor beringki, episkop har doim o'yin davomida bitta rangdagi kvadratda qoladi. Misol uchun, yuqoridagi diagrammada episkop har doim qorong'i kvadratlarda qoladi. O'yin boshlanishida har bir o'yinchi engil kvadratcha peshtoq va qoraqalpoq episkopga ega.
04 of 08
Qirolicha
Malika qoyatosh va episkopning qobiliyatlarini birlashtiradi. Malika biron-bir yo'nalishda bir tekis chiziqdagi har qanday sonli kvadratni harakatga keltiradi. Ushbu harakatchanlik malakani shaxmatda eng kuchli qismga aylantiradi. Qublar va rookslar asosiy qismlar sifatida tanilgan.
05 of 08
Qirol
Shoh bir kvadratni har tomonga suradi.
Shaxmat shaxmatning eng muhim qismidir. Agar shohga boshqa bir parcha hujum qilinsa, uni tekshirish kerak . Agar shoh zudlik bilan tekshirilsa, darhol uni qo'lga kiritmaslik kerak. Agar ta'qib qilishdan qochib bo'lmasa, o'yin tugadi (shoh aslida shaxmatda qo'lga kiritilmagan). Bu shkaf sifatida ma'lum.
Shoh, shuningdek, qasr sifatida ma'lum bo'lgan maxsus harakatni ham bajarishi mumkin.
06 dan 08 gacha
Knight
Ritsar osongina aniqlash mumkin; ko'pchilik shaxmat jamoalarida, otning boshiga o'xshaydi. Ritsarning harakatlanish uchun foydalanadigan naqshini bir necha usulda tasvirlash mumkin. Texnik jihatdan sho'val bir burchakni diagonal ravishda har qanday yo'nalishda harakatga keltiradi va so'ngra uning harakatini boshlagan joydan vertikal yoki gorizontal ravishda bir kvadrat harakat qiladi. Bu odatda "L shaklidagi" harakatlar deb tasvirlanadi: shior ikki kvadratni gorizontal yoki vertikal ravishda harakatga keltiradi va keyin yana bir kvadratni harakatlantirish uchun o'ng burchakka aylanadi.
08 of 08
Knight - Jumping
Ritsarlar boshqa qismlarga sakrashi mumkin bo'lgan yagona buyumdir. Biroq, knyagin faqat bitta parchani ushlab tursa, u bu parcha bilan bir xil kvadratga o'tsa - bir parcha ustidan sakrab chiqishga olib kelmaydi.
Yuqoridagi diagrammada, knyaz qora nuqta bilan ko'rsatilgan kvadratlardan biriga o'tishlari mumkin. Biroq, u qochib ketishi mumkin bo'lgan qora qismlardan hech birini tortib ololmaydi.
Chavandozlar va episkoplar taxminan tengdir. Birgalikda, ular kichik qismlar sifatida tanilgan.
08 of 08
Piyon
Piyon, shaxmatning eng qimmatbaho qismidir. Bu faqat oldinga, hech qachon orqaga yoki burilishga olib kelishi mumkin. Piyonlar ham harakatning eng murakkab qoidalariga ega.
Piyonlar bir kvadrat oldinga to'g'ridan-to'g'ri harakatlantirmoqda. Biroq, ular bunday yo'lni tutolmaydilar; piyonlar faqatgina bir kvadrat oldinga siljiy diapozonda tortilishi mumkin. Bundan tashqari, boshlang'ich kvadratda bo'lgan piyon yana ikki kvadratni to'g'ridan-to'g'ri oldinga siljitish imkoniyati mavjud. Yuqoridagi diagrammada piyonlar qora nuqta bilan belgilangan kvadratlarga o'tishi va X bilan belgilangan maydonlardagi qismlarni egallashi mumkin.
Piyonlar ikkita maxsus qobiliyatga egadirlar - promosyonlar va eng yahshi .