Shaxmat bo'yicha algebra notation qanday o'qiladi va yoziladi

Shaxmatni rivojlantirish uchun qiladigan eng muhim narsalardan biri shaxmat yozuvlarini o'qish va yozishni o'rganishdir. Nishonlarni bilish kitoblardan va kuchli o'yinchilarning o'yinlaridan o'rganish uchun juda muhimdir, shuningdek o'zingizning o'yinlaringizni keyinchalik ko'rib chiqish uchun yozib olish imkonini beradi.

Yaxshiyamki, bu eslatmani o'rganish uchun bir necha daqiqa vaqt oladi. Ushbu maqolada bugungi kunda ishlatiladigan notikaning eng keng tarqalgan shakli - algebraik nota o'qish va yozishni o'rganasiz.

Birinchidan, kvadratchalar qanday nomlanganligini tushunish muhimdir. Diagramma safarlar va fayllarni nomlash uchun ishlatiladigan koordinatalarni ko'rsatadi. Oqning nuqtai nazari bo'yicha chapdan o'ngga tekkan fayllar "a" orqali "h" deb nomlanadi. Safdoshlar 1dan 8 gacha bo'lgan sonlar qatoriga kiritilgan. Har bir kvadrat uning faylini va unvonini birlashtirish orqali nomlanadi. Misol uchun, Oq shohning o'yinni e1 boshlash maydoni, qora queen esa d8da boshlanadi.

Algebraik belgilar, shuningdek har bir parcha tipi uchun yoritishni ham qo'llaydi. Eslab qolish juda oddiy; aksariyat hollarda qisqartma parcha nomining birinchi harfidir.

Shoh bilan shovqinga yo'l qo'ymaslik uchun knyaz N ga qisqartirilganligiga e'tibor bering. Bundan tashqari, piyonlara qisqartirish belgilanmaganligiga e'tibor bering; piyonlarni ko'chirish uchun faqat kvadrat nomlari ishlatiladi.

Notation asoslari juda oddiy. Bir harakatni eslatish uchun, parcha harakat qilayotgan kvadrat bilan birga harakatlanuvchi qismning qisqartmasi bilan yozing.

Misol uchun, episkopni d7 kvadratiga o'tkazish Bd7 yozish bilan belgilanadi . Piyon harakati faqat kvadrat nomini ishlatadi; piyonni e4 ga ko'chirish, oddiygina e4 kabi yoziladi. Qachon yozilsa, harakatlar juftlik sifatida raqamlanadi; 1. e4 Nc6 bizga birinchi harakatida, Oq o'zining elektron piyonini e4 ga ko'chirganini va Blackning sho'xligini c6ga ko'chirish bilan javob berdi.

Bir parcha qisqartmasi paragraf qisqartmasi va kvadrat nomi bilan x joylashtiriladi. Shunday qilib, agar kny4 a4-da bir parcha tutsa , to'g'ri notation Nxa4-dir . Agar garov puli olinadigan bo'lsa, biz piyon o'yinidan qaysi faylni ko'rsatishimiz kerak. Agar e4-dagi piyon bir-birining ustiga f5-ga tegsa , to'g'ri eslatma exf5-dir .

Harakatlar tekshiruv natijasiga olib keladigan bo'lsa, odatda + + harakati oxiriga qo'shiladi - masalan, Qd8 + . To'lov odatda ++ yoki # tomonidan belgilanadi.

Castling , shohning qaysi tomoniga qarab o'zgarganiga qarab farq qiladi. Casting kingside 0-0 bilan ifodalanadi, queenside castling esa 0-0-0 bilan ifodalanadi .

Ba'zan, bir xil turdagi bir nechta buyumlar, maqsad kvadratga o'tishi mumkin. Misol uchun, a1 va f1 da rokslaringiz bor va ulardan birini d1 ga o'tkazishingiz mumkin. Faqat Rd1 yozish bizga etarli ma'lumot bermaydi; Ularning har ikkalasi ham o'sha joyga ko'chib ketgan bo'lishi mumkin. Buning o'rniga, qo'shimcha ma'lumot kiritamiz, shunda biz qayoqqa harakat qilganini bilamiz. Agar bu a1 rok bo'lsa, biz Rad1 yozamiz .

Ba'zi maxsus piyon harakatlariga e'tibor qaratilishi kerak. Piyonlashni rag'batlantirish uchun pawn lug'atining qisqartmasi qo'shiladi. Misol uchun, a8-a malika bir piyonu da'vat a8 = Q sifatida eslatma bo'lishi mumkin.

Eng passant odatiy ta'qib sifatida ko'rib chiqilishi mumkin, yoki aniqlik kiritish kerakligini bilsangiz, harakatning oxiriga ep yoki boshqa eslatma qo'shishingiz mumkin.

Bundan tashqari, ro'yxatlarni ko'chirish uchun o'yin ko'rib chiqilayotganda qo'shimcha izohlarni ko'rishingiz mumkin. Ushbu tahlil belgilari odatda yaxshi, yomon yoki qiziqarli harakatlarga ishora qilish uchun ishlatiladi.

Bu juda ko'p ma'lumotlarning esda qolishi kabi ko'rinishi mumkin, biroq bir nechta o'yinlardan so'ng shaxmat belgisi ikkinchi tabiatga aylanadi. Juda qisqa o'yin amaliyoti sizning harakatingizga to'g'ri rioya qilsangiz, u oq taniqli aktyor sifatida tanilgan mashhur shtammada tugashi kerak.

1. e4 e5
2. Bc4 Nc6
3. Qf3 Bc5 ??
4. Qxf7 ++